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Découper un GIF en images

Découpez un GIF en images : chacune dans son propre fichier.

  • Aucun envoi
  • PNG, JPG, WebP ou GIF
  • Plage ou une sur N
  • Durées conservées

Déposez un GIF ici

GIF, WebP animé ou APNG

Format des images
Format des images
Taille du PNG

Compact écrit le PNG lui-même et sort environ deux fois et demie plus petit, à pixels identiques.

Le PNG conserve chaque pixel exactement comme dans l'animation.

Quelles images
Quelles images

Le compte se met à jour avant toute exécution.

Taille des images
100%

Les images peuvent être réduites, jamais agrandies.

Planche de sprites

Une image avec les images sélectionnées en grille, à côté des fichiers séparés.

Comment découper un GIF en images

Transformez un GIF animé en un ensemble d'images séparées, une par image, dans l'ordre où l'animation se lit.

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    Ajoutez votre animation

    Glissez un GIF animé sur la zone de dépôt, ou cliquez pour parcourir. Le WebP animé et l'APNG fonctionnent aussi. Le fichier est lu sur votre appareil et n'est jamais envoyé.

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    Choisissez un format et les images voulues

    Le PNG conserve chaque pixel tel quel et c'est le choix par défaut. Prenez ensuite toutes les images, une plage, une image sur N, ou saisissez une liste comme 1, 3, 5-9 : le compte se met à jour avant toute exécution.

  3. 3

    Extrayez

    Chaque image sélectionnée apparaît à l'écran dans sa propre vignette, numérotée selon sa position dans l'animation d'origine et accompagnée de sa propre durée.

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    Enregistrez une image ou toutes

    Chaque image a son propre téléchargement, ou prenez l'ensemble en un ZIP. L'archive contient aussi un petit fichier de durées listant le délai de chaque image, pour refaire l'animation à l'identique.

Pourquoi découper un GIF en images

Une animation est une pile d'images qui se fait passer pour un seul fichier, et bien souvent l'image dont vous avez besoin se trouve à l'intérieur. Vous voulez l'image exacte où l'expression fonctionne, pour en faire une miniature. Vous voulez vérifier si la troisième image est vraiment celle qui porte l'artefact. Vous voulez récupérer la planche de sprites d'un GIF qu'on vous a envoyé, faute des fichiers d'origine. Ou vous voulez modifier l'animation image par image, ce qui suppose d'avoir les images.

Prenez toutes les images, une plage, une image sur N ou une liste que vous saisissez — en PNG, JPG, WebP ou GIF, avec une planche de sprites dans la même opération.

Lit le GIF, le WebP animé et l'APNG. Écrit une image fixe par image de l'animation, numérotée selon sa place dans la source, plus une planche de sprites facultative et un fichier de durées dans l'archive.

Ce qu'un jeu d'images vous apporte

  • La bonne image. Une image tirée de l'animation, en pleine qualité, à utiliser comme affiche, miniature ou photogramme. Faire défiler un GIF dans un navigateur et faire une capture donne une approximation rééchantillonnée et recompressée ; extraire donne l'image.
  • Quelque chose de modifiable. Tous les éditeurs d'images travaillent sur des images fixes. Découper, modifier, remonter : c'est ainsi que se font la plupart des retouches de GIF, et la première étape est celle où presque tout le monde bloque.
  • Une planche de sprites. Les moteurs de jeu et l'animation CSS veulent une image unique avec les cases disposées en grille. La refaire à la main depuis une animation est fastidieux ; c'est la même opération que l'extraction, rangée autrement.
  • Des preuves. Le nombre d'images, les durées et le contenu exact des pixels sont ce qu'il vous faut quand une animation semble fausse et que vous cherchez pourquoi.

Ce qu'est vraiment une image dans un GIF

C'est ce qui sépare un extracteur qui fonctionne d'un extracteur qui produit un dossier de fragments incompréhensibles. Une image de GIF n'est pas tenue d'être l'image entière. Le format autorise chaque image à être un rectangle de n'importe quelle taille, placé à n'importe quelle position, avec sa propre palette, sa propre couleur transparente et sa propre consigne sur ce qu'il faut faire du canevas ensuite. Une animation de vingt images montrant un visage dont seuls les yeux clignent peut stocker la première image en 400 par 300 et les images deux à vingt en carrés de 60 par 20. Confier ces images brutes à un encodeur produit une image utilisable et dix-neuf minuscules recadrages d'un œil, ce que personne n'entend par découper un GIF.

Ce qui arrive ici à chaque image

  • Composition. Chaque image est dessinée sur un canevas de la taille logique complète de l'animation, en respectant sa position, sa transparence et la méthode d'effacement de l'image précédente. Ce qui est exporté est l'image qu'un spectateur aurait réellement vue à cet instant.
  • Sélection. Les images demandées sont prises par indice, sans décoder les autres. La sélection est de l'arithmétique pure : rien n'est rééchantillonné et rien ne perd en qualité.
  • Mise à l'échelle, si demandée. Un tracé par image à la taille réduite, sur votre matériel graphique lorsqu'il est disponible. Le réglage d'échelle ne peut pas agrandir ; extraire des images plus grandes que l'animation reviendrait à inventer des pixels qu'elle n'a jamais eus.
  • Encodage. Un fichier par image, écrit directement et non via une capture de canevas. En PNG c'est sans perte, donc l'image exportée et l'image décodée sont les mêmes pixels.

Ce qu'un séparateur ne doit pas changer

Trois choses doivent survivre, et les trois sont vérifiées à chaque exécution plutôt que supposées. L'ORDRE : l'image trois de l'animation doit être le fichier trois de la sortie, ce qui est vérifié pixel par pixel contre la source avec une bibliothèque d'images indépendante. LE CANEVAS : chaque image sort à la taille complète de l'animation, donc une image qui n'est qu'un sous-rectangle est composée et non recadrée. Et LES DURÉES : le délai propre de chaque image l'accompagne jusqu'au fichier de durées de l'archive, car les délais d'un GIF sont par image et irréguliers bien plus souvent qu'on ne le croit. Un outil qui perd l'une des trois produit quand même un dossier plein d'images plausibles, et c'est exactement pour cela que chacune est mesurée.

PNG, JPG, WebP ou GIF : lequel choisir

Une image de GIF est une image à palette : 256 couleurs au plus, dont une éventuellement transparente. Ce seul fait décide de tout le choix du format de sortie, et c'est pourquoi le format par défaut ici est le PNG et non le JPG que mettent en avant la plupart des outils.

Format par format

  • PNG — le choix par défaut, et sans perte. Stocke les couleurs de l'image exactement et conserve la transparence. Comme une image de GIF a très peu de couleurs distinctes, le PNG la compresse en général bien, donc le sans-perte coûte moins que vous ne le croiriez. Ne choisissez autre chose que pour une raison précise.
  • JPG — petit, pour le photographique. Bon pour des images issues de vidéo, déjà bruitées, quand vous en extrayez beaucoup. Il n'a pas de transparence, donc une couleur de fond est peinte dessous ; et il ajoute des halos autour des bords nets, ce qui est le mauvais compromis pour du texte, des captures et du dessin au trait.
  • WebP — entre les deux. Plus petit que le PNG à rendu comparable, et contrairement au JPG il garde la transparence. Le hic : tous les navigateurs ne savent pas en ÉCRIRE, donc le réglage vous dit si le vôtre le peut plutôt que de le supposer.
  • GIF — une image qui reste à palette. Chaque image réécrite comme son propre GIF à une seule case, palette intacte. C'est le format à choisir quand les images repartent vers un autre outil d'animation qui les attend ainsi.

Le problème de la boîte noire

Si vous avez déjà extrait les images d'un autocollant ou d'une animation de logo et obtenu un dossier d'images posées dans des rectangles noirs, voici pourquoi : le JPG n'a pas de canal alpha, et un pixel transparent dessiné sur un canevas vierge est noir, si bien qu'un extracteur qui écrit du JPG sans y penser produit exactement cela. Ici une couleur de fond est peinte sous chaque image avant d'écrire un format opaque, et elle vaut blanc par défaut parce que c'est presque toujours ce que l'on veut. Le noir est proposé pour les cas où ce n'est pas le cas. Le réglage est vérifié dans les deux sens : un choix de fond qui produirait la même image des deux côtés serait une étiquette, pas un réglage.

  • GIF to PNG converter — one picture in, one picture out. Use it when you have a still GIF you want as a PNG; for an animation it gives you the first frame, not the set.
  • GIF to JPG converter — the same, for JPG, and with the same background handling for transparency. Use it for one picture; use this page when you want what is inside an animation.

Choisir les images à extraire

Tout extraire est étonnamment rarement la bonne idée. Un enregistrement d'écran de trois secondes à 30 images par seconde, ce sont quatre-vingt-dix fichiers, dont la plupart ne diffèrent de leur voisin que par un curseur déplacé de quatre pixels. Choisir un sous-ensemble est en général plus rapide et plus utile, et le compte de la sélection s'affiche avant toute exécution, donc rien n'est à deviner.

Les quatre façons de sélectionner

  • Toutes les images. Le réglage par défaut. Le bon choix quand l'animation est courte, ou quand vous avez vraiment besoin de toutes.
  • Une plage. Deux numéros, bornes comprises. Le choix naturel quand la partie qui vous intéresse est un passage d'un clip plus long. Les deux champs sont bornés par le nombre réel d'images, donc impossible de demander une image qui n'existe pas.
  • Une image sur N. Une sur deux, sur trois, sur quatre, etc. C'est ainsi que l'on transforme un long enregistrement en une planche contact d'une douzaine d'images représentatives sans les choisir une à une.
  • Une liste saisie. Numéros isolés et plages mélangés, comme 1, 3, 5-9. Une plage écrite à l'envers est lue comme les images qui se trouvent entre les deux, les doublons fusionnent, et la sortie est toujours dans l'ordre de lecture quel que soit l'ordre de saisie. Ce qui n'est pas lisible est signalé plutôt qu'ignoré en silence.

Pourquoi la limite gratuite porte sur la SORTIE

La plupart des outils à offre gratuite limitent le fichier que vous pouvez ouvrir. C'est le mauvais axe pour celui-ci : cela refuserait d'emblée un enregistrement de 300 images, y compris à quelqu'un qui n'en voulait que cinq au milieu. Ici la limite porte sur le nombre d'images EXTRAITES en une fois — soixante en gratuit — donc toute animation est acceptée et la limite est quelque chose que votre propre sélection peut satisfaire. Quand une sélection dépasse, l'outil le dit avant de commencer, indique le nombre réel et propose un bouton qui ajuste la sélection. Pro supprime la limite et accepte jusqu'à vingt animations d'un coup.

Planches de sprites, dans la même opération

Une planche de sprites, ce sont les mêmes images disposées sur une seule image au lieu de plusieurs, et c'est ce que veut en général un moteur de jeu, une animation CSS ou une figure de documentation. L'activer produit la planche EN PLUS des images individuelles et non à leur place, parce qu'on veut assez souvent les deux pour que devoir choisir soit une gêne.

La disposition

  • Colonnes automatiques. Laissez le nombre de colonnes à zéro et les images se rangent dans une grille à peu près carrée : neuf images donnent trois par trois, dix donnent quatre par trois. Que la dernière rangée soit incomplète est normal.
  • Une bande. Une colonne donne une bande verticale, et autant de colonnes que d'images donne une seule rangée horizontale. Les deux sont courantes en animation CSS par sprites, où la position du fond se déplace sur un seul axe.
  • L'espacement. Un écart entre les cases, en pixels, pour les moteurs qui échantillonnent légèrement hors case et récupéreraient sinon le bord de la case voisine. L'écart n'est ajouté qu'entre les cases, jamais autour, pour que le calcul de position d'une case reste simple.
  • Elle suit la sélection. La planche contient les images sélectionnées, pas toute l'animation : une image sur trois parmi huit donne une planche de trois cases, et une plage donne une planche de cette plage.

Remonter l'animation

Découper n'est en général que la moitié du travail. L'autre moitié est le remontage, et c'est là que presque tous les extracteurs vous laissent tomber sans le dire : ils vous remettent un dossier d'images et jettent la seule chose qui en faisait une animation. Un GIF stocke un délai pour chaque image indépendamment, et les vraies animations s'en servent : une pose tenue une seconde, puis six images à 40 millisecondes. Remonter à partir des seules images oblige à deviner une cadence unique, qui ne peut pas reproduire cela.

Le fichier de durées

Chaque archive produite par cet outil contient, à côté des images, un petit fichier séparé par des virgules listant le numéro de chaque image, son nom de fichier, son propre délai en millisecondes et son instant de départ dans l'animation. Quelques centaines d'octets, et toute la différence entre un dossier d'images et une animation que vous pouvez refaire. Redonnez les images et ces délais au Créateur de GIF et le résultat se lit exactement comme l'original. Les délais sont lus dans la source et repris sans y toucher : les nombres avec lesquels l'animation a été créée, pas une moyenne ni une cadence arrondie.

Résultats mesurés

Tous les chiffres ci-dessous sont produits par la batterie de tests de cet outil sur l'appareil de référence et sont reproductibles en la relançant. Quand une affirmation porte sur l'exactitude plutôt que sur la vitesse, elle est vérifiée contre une bibliothèque d'images indépendante qui ne partage aucun code avec cet outil : la comparaison n'est donc pas notre sortie jugée contre notre sortie précédente.

Les chiffres

  • Débit Une animation de 100 images en 480 par 270 devient 100 fichiers PNG en 512 ms, ou 100 JPG en 155 ms. Un GIF de réaction typique de huit images prend 2 ms.
  • Taille des fichiers Ces 100 images PNG totalisent 3,0 Mo. Les mêmes images via l'encodeur PNG du navigateur totalisent 7,7 Mo — 2,59 fois plus, pour des pixels vérifiés identiques.
  • Identité des images Chaque fichier exporté est comparé à l'image source dont il porte le numéro, pixel par pixel, par un décodeur indépendant. La comparaison porte sur l'égalité, pas sur une tolérance : exporter en PNG une image décodée est sans perte des deux côtés, il n'y a donc rien à tolérer.
  • Planche de sprites Une planche de 100 cases en 4800 par 2700 est construite et écrite en 926 ms, dans la même opération que les images individuelles.
  • Sélection Choisir les images à garder ne coûte rien du tout : c'est de l'arithmétique d'indices, donc les images non demandées ne sont jamais encodées.

Ce qui entre, et ce qui sort

La liste des entrées est fermée et appliquée au niveau du sélecteur de fichiers, pas du moteur : un fichier que cet outil ne sait pas ouvrir est refusé en quelques millisecondes avec un chemin vers l'outil qui le peut, plutôt qu'accepté puis mis en échec derrière un indicateur de chargement.

  • GIF en entrée. Animé ou à une seule image, entrelacé ou non, avec palette globale ou une palette locale différente sur chaque image. Les images qui sont des sous-rectangles positionnés sont composées sur le canevas complet avant toute écriture.
  • WebP animé et APNG en entrée. Les deux sont lus par nos propres démultiplexeurs sur tous les navigateurs plutôt que par un décodeur natif, donc le nombre d'images et les durées sont identiques partout au lieu de dépendre du navigateur utilisé.
  • Images fixes en sortie. PNG, JPG, WebP ou GIF à une image, un fichier par image, plus une planche de sprites facultative et un fichier de durées dans l'archive.
  • Tout le reste est refusé avec un chemin. Une vidéo est envoyée vers Vidéo en GIF ; une photo fixe vers le Créateur de GIF. Le refus dit ce qu'est le fichier, ce que prend cet outil, et où aller.

Comment l'animation est lue

Le GIF est décodé nativement quand le navigateur dispose d'un décodeur, et par notre propre lecteur partout ailleurs : une animation s'ouvre donc de la même façon dans tous les navigateurs au lieu d'arriver sous la forme de sa première image sans aucune erreur, ce qui se produit dans plusieurs navigateurs sans ce repli. Le WebP animé et l'APNG passent toujours par notre lecteur, ce qui garde le nombre d'images et les durées identiques d'un moteur à l'autre. L'outil indique quel lecteur a servi, donc une différence entre navigateurs apparaît comme un fait et non comme un mystère.

Limites des offres

  • Gratuit. Une animation jusqu'à 50 Mo, et jusqu'à 60 images extraites par exécution. En pleine qualité : l'offre gratuite n'est pas une extraction dégradée, c'est un lot plus petit. Toute longueur d'animation est acceptée ; la limite porte sur la sélection, et les réglages de sélection existent pour la satisfaire.
  • Pro. Jusqu'à 20 animations à la fois et aucune limite d'images, téléchargées ensemble dans une seule archive. C'est le lot que Pro achète ici, parce qu'extraire les images d'un dossier de clips un par un est la vraie corvée.
  • La limite commune aux deux offres. Chaque image est développée en couleurs complètes pendant le traitement, donc un budget mémoire borne le travail avant qu'il ne commence, au lieu de laisser l'onglet cesser de répondre pendant que l'indicateur continue de tourner.

Ce qui se passe sur votre appareil

Rien n'est envoyé. L'animation est décodée image par image sur votre propre machine, chaque image est composée sur le canevas complet, les images sélectionnées sont encodées et l'archive est construite — le tout dans un fil d'arrière-plan, pour que la page continue de s'afficher pendant le travail. L'outil fonctionne réseau coupé une fois la page chargée, et nos propres tests enregistrent chaque requête réseau d'une exécution en exigeant que la liste soit vide.

Pourquoi la même animation se découpe toujours pareil

  • Aucun hasard nulle part. Aucune étape du parcours n'utilise d'algorithme aléatoire, donc la même animation avec les mêmes réglages produit toujours des fichiers identiques octet pour octet. C'est ce qui rend possible de tester la sortie tout court.
  • L'encodeur s'annonce. Le résultat indique quel décodeur a lu l'animation et lequel des deux écrivains PNG a produit les octets, si bien qu'un repli silencieux apparaît comme un fait déclaré et non comme une variation inexpliquée de taille.
  • Vérifié contre une autre implémentation. L'identité des images, leur nombre, leurs tailles et leurs durées sont vérifiés avec libvips, une bibliothèque d'images totalement distincte, et non contre notre propre sortie précédente.

Les images sont composées et mises à l'échelle sur votre matériel graphique lorsque votre appareil le permet, et tout le travail se déroule dans un fil d'arrière-plan pour que la page reste réactive. Mesuré sur l'appareil de référence : une animation de 100 images en 480 par 270 devient 100 fichiers PNG en 512 ms, pour un total de 3,0 Mo contre les 7,7 Mo que produit l'encodeur du navigateur sur les mêmes pixels. Rien n'est envoyé sur nos serveurs.

Questions fréquentes

Vers quel format extraire les images d'un GIF ?

Le PNG, sauf raison contraire. Une image de GIF est une image à palette d'au plus 256 couleurs, et le PNG stocke ces couleurs exactement : l'image exportée est pixel pour pixel ce que montrait l'animation, transparence comprise. Le JPG n'a de sens que si vous extrayez beaucoup d'images d'un contenu photographique et que la taille compte plus que la fidélité, car le JPG ne gère pas la transparence et ajoute des artefacts autour de chaque bord net. Le WebP se situe entre les deux. La sortie GIF existe pour le cas où chaque image doit rester une image à palette, prête à revenir dans une autre animation.

Les images sortiront-elles dans le bon ordre ?

Oui, et la numérotation le rend vérifiable. Chaque fichier porte sa position dans l'animation D'ORIGINE, pas sa position dans votre sélection : prendre une image sur trois d'un GIF de huit donne des fichiers numérotés 001, 004 et 007, et non 001, 002 et 003. Les numéros sont complétés par des zéros pour qu'un gestionnaire de fichiers les trie correctement, et le remplissage s'agrandit au-delà de 999 images.

Puis-je n'extraire que certaines images ?

De quatre façons. Toutes les images est le réglage par défaut. Une plage prend tout ce qui se trouve entre deux numéros. Une image sur N prend une image sur deux, trois, quatre, etc. — pratique pour transformer un long enregistrement d'écran en quelques images représentatives. Et une liste saisie accepte numéros et plages ensemble : 1, 3, 5-9 donne sept images précises. Le compte de la sélection s'affiche avant toute exécution.

Pourquoi mes zones transparentes deviennent-elles noires ailleurs ?

Parce que le JPG n'a aucune transparence, et qu'un pixel transparent dessiné sur un canevas vierge est noir. La plupart des extracteurs écrivent du JPG sans rien y faire, si bien qu'un autocollant ou un logo à fond transparent se retrouve dans une boîte noire. Ici une couleur de fond est peinte sous chaque image avant d'écrire un JPG ou tout format opaque, et la valeur par défaut est le blanc. Vous pouvez choisir le noir si c'est ce que vous voulez.

Comment remonter l'animation ensuite ?

L'archive contient un fichier de durées à côté des images, listant le numéro de chaque image, son nom de fichier, son propre délai en millisecondes et son instant de départ dans l'animation. C'est précisément ce que tous les autres extracteurs jettent — et sans cela, la seule façon de remonter une animation est de deviner une cadence unique, ce qui est faux pour tout GIF aux durées irrégulières, c'est-à-dire la plupart. Redonnez les images et leurs délais au Créateur de GIF et vous retrouvez l'animation d'origine.

Puis-je faire une planche de sprites au lieu de fichiers séparés ?

Vous pouvez avoir les deux, dans la même opération. Activez la planche de sprites et les images sélectionnées sont disposées sur une seule image à côté des fichiers individuels. Laissez le nombre de colonnes sur automatique pour une grille à peu près carrée, ou fixez-le : une colonne donne une bande verticale, et autant de colonnes que d'images donne une seule rangée horizontale. Un réglage d'espacement gère l'écart entre les cases, que certains moteurs veulent et d'autres non.

Combien d'images puis-je extraire d'un coup ?

L'offre gratuite exporte 60 images par opération, ce qui couvre entièrement un GIF de réaction ou deux secondes d'un enregistrement à 30 images par seconde. La limite porte sur ce que vous EXTRAYEZ, pas sur ce que vous ouvrez : un enregistrement de 300 images est parfaitement accepté en gratuit, et vous le prenez par tranches de 60, ou une image sur cinq, ou seulement le passage utile. Si la sélection dépasse, l'outil le dit avant de commencer, avec un bouton qui l'ajuste pour vous. Pro supprime la limite et accepte jusqu'à 20 animations à la fois.

Les images extraites ont-elles la même qualité que l'original ?

Avec une sortie PNG, elles sont identiques. Rien n'est rééchantillonné, requantifié ni recompressé : l'image est décodée, composée sur le canevas complet de l'animation, puis écrite sans perte. Et nous le vérifions au lieu de l'affirmer : chaque fichier exporté est comparé pixel par pixel à l'image source dont il porte le numéro, avec une bibliothèque d'images indépendante qui ne partage aucun code avec cet outil. Le JPG et le WebP sont avec perte par nature et disposent d'un réglage de qualité ; le réglage d'échelle est la seule autre chose qui change un pixel, et il ne peut que réduire, jamais agrandir.

Pourquoi mes PNG sont-ils plus petits ici qu'ailleurs ?

Parce que la plupart des outils confient l'image à l'encodeur PNG du navigateur, réglé pour la vitesse et sans aucun filtrage de ligne. Celui-ci écrit le PNG lui-même et choisit une stratégie de filtrage pour chaque animation en encodant la première image des deux façons puis en gardant la plus petite. Mesuré sur une animation de 100 images en 480 par 270 : 3,0 Mo contre 7,7 Mo, pour des pixels vérifiés identiques et moins de la moitié du téléchargement.

Quelle différence avec le convertisseur GIF vers PNG ?

Le convertisseur GIF vers PNG transforme une image en une image : un fichier entre, un fichier sort, et pour une animation il vous donne la première image. Cet outil s'adresse à l'animation elle-même : toutes les images séparément, numérotées, avec leurs durées, et sélectionnables. Utilisez le convertisseur quand vous avez un GIF fixe à passer en PNG ; utilisez cette page quand vous voulez voir, modifier ou réutiliser ce qu'il y a dans une animation. Le convertisseur GIF vers JPG entretient le même rapport.

Puis-je découper un GIF en plusieurs GIF plus courts ?

C'est un autre travail, et il vit dans le découpeur de GIF, pas ici. La sortie de cet outil, ce sont des images fixes — une image, un fichier — et toute sa forme en découle : la limite d'images, la liste de formats, la planche de sprites, le fichier de durées. Découper une animation en animations plus courtes est une sélection de plage appliquée plusieurs fois, ce que fait déjà un découpeur, et mélanger les deux doublerait la matrice de formats pour une fonction qu'aucun des deux publics ne réclame dans l'autre outil.

Quelque chose est-il envoyé sur un serveur ?

Non. L'animation est décodée et chaque image encodée sur votre propre appareil, dans un fil d'exécution en arrière-plan pour que la page reste réactive pendant le travail. Rien n'est envoyé, rien n'est stocké, et l'outil fonctionne réseau coupé une fois la page chargée. C'est vérifié dans nos propres tests en enregistrant chaque requête réseau pendant une exécution et en exigeant que la liste soit vide.